Eine lange Zeit war eSports nicht als „echter Sport“ anerkannt, weder von der Gesellschaft noch von den Buchmachern der Sportwetten. Deshalb war es auch nicht möglich, richtige Wetten darauf zu platzieren. Glücklicherweise änderte sich das schnell, denn die Sportler und Fans kämpften darum.
In den Anfängen der eSports-Szene nahmen die meisten Buchmacher nicht an, dass die Sportart einmal so stark wachsen würde. Deshalb waren sie auch nicht daran interessiert, eSports in ihr Angebot aufzunehmen. Zum Einen brachte eSports einfach nicht genug Geld ein, zum Anderen war die Szene noch nicht sehr organisiert. Die meisten Fans waren sehr junge Menschen, die noch nicht legal auf etwas wetten durften.
Welches Publikum also sollten Buchmacher mit einem Wettangebot im Bereich eSports ansprechen? Richtig – keines. Zudem kannten sie sich gar nicht gut genug mit dem Sport aus. Weil eSports eine recht neue Entwicklung war, gab es noch keine Statistiken zum Thema. Es fehlten also Daten, die Buchmachern helfen würden, auf dem Wettmarkt Fuß zu fassen.
Die wenigen Wetten, die anfänglich platziert wurden, funktionierten mit Skins statt mit Echtgeld. Mit Geld wurde eher unter Freunden und auf einigen wenigen Websites gewettet, die jedoch nicht sehr vertrauenswürdig waren. Sie stellten beispielsweise das Mindestalter der Nutzer nicht sicher oder gaben deren Daten weiter.
Schließlich wuchs das Publikum jedoch und machte damit einen großen Unterschied. Die Teenager waren mittlerweile erwachsen und im Allgemeinen interessierten sich immer mehr Menschen für eSports. Den Fans und auch den Sportlern selbst wurde es immer wichtiger, die Branche seriös zu gestalten. So schaltete sich letztendlich auch die Firma Valve ein.
Nachdem Valve das Skin Betting nun ebenfalls aus dem Internet verbannt hatte, stiegen immer mehr seriöse Buchmacher ein. Es konnten Wetten mit Echtgeld und Bitcoins platziert werden. Das war deutlich zuverlässiger als mit Skins zu wetten, und mittlerweile hatten die Buchmacher verstanden, dass eSports nicht mehr verschwinden würde.
Zunächst blieb das Angebot zwar gering. Es konnte nur auf die Gewinner der wichtigsten Turniere in wenigen Spielen wie League of Legends oder CS:GO gewettet werden. Doch die Auswahl stieg stetig und schon 2017 war sie so groß wie bei beliebten Sportarten wie Fußball und Basketball. Mittlerweile weiß fast jeder, was eSports bedeutet – und das ist gut so.